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创业别做先烈:中国3D虚拟世界创业5大败因

[摘要]今天,VR 创业 火爆,但中国3D虚拟世界先行者都成了先烈。 十年前,3D虚拟社区Second Life(第二人生)曾火遍全球。 每个登陆Second Life的人,都可以定制一个虚拟世界中的自己阿凡达,你可以是时尚女魔头、学生妹、男神、乞丐、披头士、老爷爷,也可以当一只猫...

今天,VR创业火爆,但中国3D虚拟世界先行者都成了先烈。   十年前,3D虚拟社区Second Life(第二人生)曾火遍全球。
  每个登陆Second Life的人,都可以定制一个虚拟世界中的自己——“阿凡达”,你可以是时尚女魔头、学生妹、男神、乞丐、披头士、老爷爷,也可以当一只猫,一条狗,在里面游玩、生活、工作,和真实世界一样。   当然,你也可以在里面做生意,开赌场,开色情场所,做房地产……等你赚足了满满一箩筐林登币(第二人生的虚拟货币),就可以依据转换率,兑换美元。这是一个多么奇妙的世界。   Second Life 起源于1999年。   创始人菲利普·罗斯达尔是个超级极客,他创立了林登实验室。当时,他一心想造硬件,一个让人们能够戴上后就进入虚拟世界的设备。   不过,技术不给力,让他的这个创想夭折了。   硬的不行,来软的。2003年,他在电脑上创建一个软件应用——3D虚拟世界,让人们在这个三维世界里通关、社交。   随着这个3D虚拟世界的迭代,最终通关的部分被去掉,仅保留社交属性。   与传统网络游戏不同,Second Life没有什么特定的规则,也没有所谓的胜负成败,这是一片全新的自由立体网络空间,人们在现实世界中不能做的事情,在这里都可以做,比如色情,比如赌博。   潘多拉的盒子打开了,2006年Second Life风靡美国,并很快波及全球。   2006年10月,注册用户超过100万;   2006年12月,注册用户超过200万;   2007年1月,注册用户超过300万;   2007年2月,注册用户超过400万;   2007年3月,注册用户超过500万;   同一时间,美国涌现了一大批竞争者,如Active Worlds,There,Entropia Universe,Dotsoul,Red Light Center,以及Kaneva.   美国《商业周刊》曾封面报道《第二人生》,其他主流媒体也纷纷跟进,全民欢呼3D虚拟世界的到来,投资机构也开始疯狂地追捧。   这股风潮很快吹到中国。   2007年初,许晖在中国创办了Hipihi,类似Second Life的3D虚拟社区。在许晖的设定里,Hipihi的居民将经历5个阶段:“开天辟地”、“女娲造人”、“天工造物”、“海市蜃楼” 及“社会初显”。   当时Hipihi还属于测试期,需要验证码才能进入社区成为居民。验证码遭到了疯抢,最高竟炒到500元一个。   “当时真是一票难求,”许晖告诉创业家&i黑马,“那时觉得,世界有多大,我们就有多大。”一批中文3D虚拟世界涌现,包括NOVOKing、uWorld等。   快速的衰败   2006年至2007年,3D虚拟世界经历了高速成长。2007年底开始,全球的3D虚拟世界却迅速衰落。里面的居民们开始撤出,紧接着,早前高调入驻的商业机构也撤了。中国虚拟社区NOVOKing在2008年10月宣布项目失败,公司员工无限期放假。   “所有的虚拟现实社区都遭遇严重的用户流失。里面都是空城,死城,玩不起来。”NOVOKing当年的公关负责人王瑞斌告诉创业家&i黑马。   而在回忆起Hipihi过山车般的盛衰过程,Hipihi创始人许晖感叹:“35岁到38岁,我将人生中最宝贵的一段时间献给了3D虚拟世界,这个事情没做成,算是人生的一大遗憾。”   五大败因   为什么3D虚拟世界在享受了疯狂的追捧后,就如流星般迅速消失在夜空中呢?   创业家&i黑马记者遍访当年的创业者,他们还原了五大原因:   原因1:技术开发难度高。   为了追求逼真的效果,3D虚拟世界尽可能提供给用户强大的功能,比如人物形象和场景尽可能地逼真。刚开始用户不多的时候,跑起来没问题,但当3D虚拟世界因为媒体的报道,投资人的追捧广为人知后,涌入大量的用户,每个新进来的用户都会按自己的兴趣构建虚拟社区,于是虚拟社区越来越发达,功能越来越强,场景越来越丰富,开发的难度也越来越大,随之而来的问题也就越来越多。   许晖经常遇到这样的尴尬情形:   用户玩得正高兴,“咔”,闪退,系统崩了;   用户玩着玩着,突然人没了;   或者突然黑屏,好一会才缓过来;   有时候,人可以穿墙而过,或者周围的人突然全部变成裸体。   许晖说,这是底层架构出了问题,需要推翻重写代码。这又会导致网站长久不更新,时间一长,用户也不耐烦,开始流失。   原因2:带宽不足和电脑配置不够强   彼时,网络宽带也就每秒一两兆,3D虚拟世界在这样的网速下跑得十分费劲。虚拟世界里的小人经常卡得一动不动。3D虚拟世界视觉效果越好,对电脑的配置要求也越高。比如电脑显卡跟不上,图像渲染的效果就差,有时候,人物形象模糊不清,边缘尽是毛刺,表情僵硬,严重影响了用户体验。   原因3、商业模式不清   包括Second Life在内的所有虚拟世界平台,都没有建立起好的商业模式。   王瑞斌告诉创业家&i黑马,当年王兴(现新美大CEO)曾问过他的一个问题:“这个技术要解决用户什么问题?满足他们什么需求?”   “传统的游戏,可以通过付费点卡收费;如果游戏免费,想打怪升级,就得购买虚拟道具。可这两种收费模式在虚拟世界走不通。”王瑞斌解释:首先3D虚拟世界用户的增长有限,用户上来发现没有多少可玩的东西,也就不会为产品和服务花钱。   还没等到3D虚拟世界的创始人们把盈利模式想清楚,2008年的金融风暴来了。   3D虚拟世界平台前期多是VC养着,他们都这么想:只要用户达到一定规模,就有投资人愿意投。一旦投资资金断裂,生存便岌岌可危。   金融风暴引发全球性资金紧张。“VC们就是观望,不敢投。他们原本就不怎么看得懂3D虚拟世界,另外对于其商业化能力也持怀疑态度。”王瑞斌告诉创业家&i黑马,“投资人都见遍了,最后还是不投”。无奈,NOVOKing只能黯然关停。   Hipihi还没正式上线前,仅凭中国的《第二人生》这个概念,许晖就拿到了1000万美金A轮融资,很快Hipihi又融到了B轮。金融风暴同样让Hipihi后续融资举步维艰。   原因4、用户没有创造能力和习惯   早期Hipihi玩家彭顺丰告诉创业家&i黑马,3D虚拟世界的用户门槛比较高,需要用户有比较强的创造力。   在传统的网络游戏中,玩家通常会被引导,每一步要做什么,任务很清晰。但在3D虚拟世界里,规则似乎消失了,完全靠用户自主创造。不少在网游中很出色的玩家,到了3D虚拟世界,却不知道该干什么了。很多用户尝鲜后,很快流失。   “3D虚拟世界,只有想象力强的玩家才玩得下去。沉淀下来的都是综合素质比较高的用户。”彭顺丰说。   许晖告诉创业家&i黑马,当时Hipihi在大陆的注册用户有7.5万,活跃用户3000~4000人,真正具备创造能力的只有200人。   “3D虚拟世界还处于萌芽状态,就像小资阶层的生活方式,是逐渐积累和发展起来的,只有经过时间的洗礼,才真正被大家所接受。”另一位早期玩家“何必风月”如是说。   市场并没有给3D虚拟世界启蒙和培养用户的时间。   原因5、移动大潮来袭   3D虚拟世界后来还遭遇了劲敌——Facebook 和Twitter开始兴起。它们全新的社交方式迅速占领了用户时间。   此外,随着Iphone的崛起,移动互联网加速到来,这敲响了虚拟世界的丧钟。   许晖告诉创业家&i黑马,“用户不再守着PC,都跑去玩《愤怒的小鸟》。”   转向移动时,Facebook和Twitter可以轻松应对,但在计算能力已比较强大的PC上都不能流畅玩耍的3D虚拟世界平台,在手机上更跑不动。   “感觉我们被遗弃了,漂亮的城市成了死城。”许晖说。好些居民一直坚守,每天还在不停地建东西,“那是他们的家。”为了他们,Hipihi一直没有关闭。最后实在耗不起了,2012年Hipihi正式退出历史舞台。   3D虚拟世界的鼻祖——Second Life,2008年后,也变得悄无声息。2015年,有媒体报道称,Second Life每月活跃用户还有90多万,这样的用户量级,实在不足一提。加上没有新的概念,媒体已提不起丝毫兴趣。   俱往矣,数风流人物还看VR.

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